Posted by : Mr.IKP Minggu, 06 Oktober 2013

1.Definisi Desain

Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Seorang perancang atau orang yang mendesain sesuatu disebut desainer, namun desainer lebih lekat kaitannya dengan profesional yang bekerja dilingkup desain yang bekerja untuk merancang sesuatu yang menggabungkan atau bereksplorasi dalam hal estetika dan teknologi[1]. Penggunaan istilah design atau desain bermula dari gambar teknik arsitektur (gambar potong untuk bangunan) serta di awal perkembangan, istilah desain awalnya masih berbaur dengan seni dan kriya. Dimana, pada dasarnya seni adalah suatu pola pikir untuk membentuk ekpresi murni yang cenderung fokus pada nilai estetis dan pemaknaan secara privasi. Sedangkan desain memiliki pengertian sebagai suatu pemikiran baru atas fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dll[2]. Dalam membuat sebuah design semua berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk memilih mencipatakn ilutrasi berupa foto,gambar, maupun tulisan.
2.Prinsip Desain Grafik
1.Metafora (proses perancangan bentuk). Maksudnya Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna, ruang dan tekstur) yang relefan dan dikenali. Menggunakan desktop yang berhubungan dengan perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia flash dll).
 2.Kejelasan. Setiap elemen yang digunakan pada interface harus beralasan dalam penggunaannya. Memperjelas pesan yang diberikan. Memberikan  relax pada mata dalam menatap elemen-elemen saat beraktifitas. Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas
 3. Konsisten
Konsisten dalam layout,warna,gambar (image),icon,tipografi,teks, dll
·Konsisten pada layar, perpindahan antar layar satu ke layar lain
·Konsisten pada desain interface yang dirancang
·Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk tuntunan[3]
Desain Sistem
Setelah laporan hasil analisa sistem di setujui , tahap berikutnya adalah disain sistem . ada beberapa langkah yang di tempuh dalam mendesain menurut award yaitu :
  1. Melihat kembali tujuan user
  2. Mengevaluasi keterbatasan sistem
  3. Disain output
  4. Disain proses
  5. Disain input
  6. Rencana pelaksanaan sistem baru
  7. Analisa kebutuhan data

Pelaksanaan sistem

Pelaksanaan adalah keadaan dimana sistem baru akan di laksanakan atau di uji coba sebelum di gunahkan sepenuhnya oleh user
Setelah disain sistem selesai, ada beberapa hal yang perlu di perhatikan sebelum sistem yang baru benar-benar di jalankan  :
  1. Mempersiapkan perangkat lunak
  2. Mempersiapkan perangkat keras
  3. Pelatihan, dan
  4. Pengujian sistem

3.Sketsa

Sketsa  memiliki arti lukisan awal yang kasar, ringan, semata-mata garis besar ataupun belum selesai, sering kali digunakan sebagai percobaan atau sebagai tanda yang digunakan dalam gambar biasa, catatan singkat tanpa bagian-bagian kecil yang mengemukakan gagasan tentang sesuatu

4.Jenis-jenis sketsa

Menggambar sketsa adalah setiap bentuk dengan garis-garis saja dengan singkat. Jenis-jenis sketsa antara lain
  •  Gambar garis besar yaitu sketsa yang membuat garis-garis bentuk sederhana tanpa rincian dan tidak selesai.
  •  Sketsa cepat yaitu sketsa yang menggunakan beberapa garis saja untuk menampilkan citra suatu sketsa yang sudah selesai.
  •  Studi citra yaitu sketsa yang berupa coretan dengan cepat dan kurang terperinci hanya menunjukan bentuk global.



5.Komposisi sketsa

Komposisi yang artinya susunan dalam seni rupa memiliki arti menyusun atau menata unsur-unsur seni rupa. Dengan mengatur komposisi dengan baik, maka akan terwujud karya sketsa yang baik. Oleh karena itu, komposisi memegang peranan penting sebab dengan komposisi akan diperoleh nuansa harmonis. Beberapa bagian komposisi seperti berikut
1) Komposisi garis
Komposisi garis adalah garis yang memiliki peran utama di dalam membentuk komposisi. Jenis garis yang dapat membentuk komposis: komposisi garis lurus; komposisi garis lengkung.
2) Komposisi warna
Merupakan susunan warna-warna pada suatu bidang. Harmonis tidaknya tergantung bidang-bidang yang diatur menjadi harmonis.


3) Komposisi bidang
Komposisi bidang adalah garis-garis yang kita susun akan membentuk suatu susunan bidang. Susunan daripada bidang-bidang yang diatur menjadi harmonis.
4) Komposisi bentuk
Komposisi bentuk dihasilkan dari beberapa unsur garis. Keharmonisan dari komposisi bentuk ditentukan dari berbagai faktor unsur-unsurnya: komposisi simetris; komposisi asimetris; komposisi sentral; komposisi diagonal[4].
Contoh Gambar Sketsa adalah[5] : https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-vVG6XVt1c_JkdYz3Bz-GwynaJu3p4VOTO8kc8fx1hV7Odnj0hwC2OM9IHR1owIrsJSJFBE_Mq4m84CU1qcWf2fG6mCPQOTVIGoiOJm8ZibB5odE4iXX1-pmApX2DHoMkI4pK6q9Eiasb/s1600/GAMBAR+SKETSA.jpg

6.Story board

Storyboard  visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.

Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan websites dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek,games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan/desain. Baru-baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan dibidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik dan layar presentasi. Sebuah Storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi. Sebaliknya, sebuah site map (peta) atau flow chart (diagram alur) dapat lebih bagus digunakan untuk merencanakan arsitektur informasi, navigasi, links, organisasi dan pengalaman pengguna, terutama urutan kejadian yang susah
diramalkan atau pertukaran audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain yang belum menyeluruh

Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan. Seorang pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita yang bagus. Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film, dengan pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing. Mereka harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian tiam. Mereka harus mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan terhadap hasil kerja mereka. Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model[6].



contoh story board :
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4G8QqM3R6ge0rINVzJZFbaOSE0jBuwtOtLJ6li-htMnGMK8AN_TvnlNPwuUULM2NzOK8R5jXdkB9ka_adnQgWtyrfNwSPblD5kVaD7Wl27-wSstT4gQZaDgXMpACvCbEIFC6tzD7wlzT6/s1600/storyboard1.jpg

7.DEFINISI SKENARIO

Pengertian UMUM : Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai
dengan yang diinginkan.
Pengertian KHUSUS : Skenario adalah naskah cerita yang ditulis dengan istilah-istilah kamera yang digunakan sebagai
panduan untuk pembuatan sebuah tayangan (Film, Sinema Elektronik/Sinetron, Drama)[7]

Skenario adalah suatu uraian interaksi manusia dengan mesin yang membantu proses desain berfokus pada keperluan user yang berbeda sehingga dapat digunakan untuk aktivitas desain. Skenario dapat membantu membatasi keruwetan pada lapisan teknologi.
Untuk menuliskan skenario dibutuhkan dasar pemahaman mengenai tugas yang mendukung sistem dan pengguna. Skenario dapat diambil dari hasil pengumpulan data selama proses penelitian berlangsung. Jika tidak punya akses terhadap  data, dapat ditulis berdasarkan pengetahuan terdahulu atau dibayangkan. Skenario akan dibaca oleh user dan akan diberi masukan sehingga berguna untuk mengambil keputusan dan pendesaianan interface suatu sistem.
Skenario ditulis dengan menggunakan bahasa yang interaktif, membuang sistem yang mengacu ke sistem atau teknologi dan di-review agar user yang tidak mempunyai latar belakang teknologi bisa membaca dan memahaminya.
Skenario bisa dikatakan sama dengan sebuah cerita atau langkah pengerjaan agar pekerjaan dapat terbantu dan fokus pada apa yang ingin diciptakan atau dibuat


8.PENGERTIAN PROTOTYPING
PROTOTYPING
Adalah merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak
digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus
dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan
segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem
yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu
penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa
prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian
atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan
implementasi yang sudah ditentukan.

Tahapan-tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan
dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus
pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format
output).

Karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya

Jenis-jenis prototyping :
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping

Teknik-Teknik Prototyping :
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi







Keunggulan dan Kelemahan Prototyping adalah sebagai berikut :

A.    Keunggulan prototyping :
1.      Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
2.      Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.
3.      Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system.
4.      Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system.
5.      Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya

B.     Kelemahan prototyping :
1.      Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
2.     Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
3.    Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.



Analisa Sistem

Pengembangan sistem  informasi mengikuti suatu siklus yang dimulai dengan analisa sistem, desain sistem dan pelaksanaan sistem. Analisa sistem adalah tahap yang mula-mula dilakukan dalam pengembangan sistem informasi. Dalam analisa sistem, ada beberapa langka yang dilakukan

Langkah pertama dari analisa sistem adalah timbulnya kebutuhan untuk pengembangan sistem. Ada dua penyebab  utama sehingga timbul kebutuhan untuk pengembangan sistem
  1. Menyadari bahwa ada masalah. Menyadari bahwa ada masalah yang terjadi dan dapat ditanggulangi dengan memperbaiki sistem yang ada atau dengan membuat sistem yang baru.
  2. Diminta oleh user. Kadang-kadang user sendiri yang meminta pengembangan sistem sesuai dengan kebutuhan mereka

Hasil analisa sistem sekarang, dituangkan dalam bentuk laporan atau usaha yang diberikan kepada manajemen yang berwenang untuk di pertimbangkan  apakah pengembangan sistem disetujui untuk dilanjutkan atau tidak.
Ada 3 bagian yang harus atau jika mungkin ada pada suatu laporan, yaitu:

  1. Executive summary. Bagian pertama dari laporan berupa excecutive summary yang merupakan ringkasan yang kira-kira banyaknya satu sampai dua lembar.
  2. Isi laporan
  3. Lampiran, jika ada lampiran dimasukan pada bagian ini lampiran dapat berupa fllowchart, tabel,atau gambar.[8]                   






Evolutionary prototyping

Evolutionary Prototyping (juga dikenal sebagai prototipe papan tempat memotong roti) adalah sangat berbeda dari throwaway Prototyping. Tujuan utama ketika menggunakan Evolutionary Prototyping adalah untuk membangun prototipe yang sangat kuat dengan cara yang terstruktur dan terus-menerus memperbaikinya. "Alasan untuk ini adalah bahwa evolusi prototipe, ketika dibangun, bentuk jantung dari sistem baru, dan perbaikan dan persyaratan lebih lanjut akan dibangun.
Ketika mengembangkan sistem dengan menggunakan Evolutionary Prototyping, sistem ini terus-menerus disempurnakan dan dibangun kembali.

" evolusi prototipe mengakui bahwa kita tidak memahami semua persyaratan dan membangun hanya mereka yang dipahami dengan baik." Teknik ini memungkinkan tim pengembangan untuk menambahkan fitur, atau membuat perubahan yang tidak dapat dipahami selama persyaratan dan tahap perancangan.
Untuk sistem yang akan berguna, itu harus berkembang melalui penggunaan dimaksudkan dalam lingkungan operasional. Sebuah produk tidak pernah "dilakukan;" itu selalu jatuh tempo sebagai perubahan lingkungan penggunaan? Kita sering mencoba untuk mendefinisikan sebuah sistem dengan menggunakan kita yang paling akrab --- kerangka acuan di mana kita sekarang. Kita membuat asumsi tentang cara bisnis akan dilakukan dan berbasis teknologi bisnis yang akan dilaksanakan. Sebuah rencana dijalankan untuk mengembangkan kemampuan, dan, cepat atau lambat, sesuatu yang mirip dengan sistem membayangkan dikirimkan.
Prototip evolusi memiliki keuntungan lebih throwaway Prototip dalam bahwa mereka adalah sistem fungsional. Walaupun mereka mungkin tidak memiliki semua fitur yang pengguna telah direncanakan, mereka dapat digunakan pada basis sementara sampai sistem terakhir dikirim.

"Sudah lazim dalam lingkungan prototipe bagi pengguna untuk menempatkan prototipe awal untuk penggunaan praktis sambil menunggu versi yang lebih maju? Pengguna dapat memutuskan bahwa sebuah 'cacat' sistem yang lebih baik daripada tidak ada sistem sama sekali."
Dalam Evolutionary Prototyping, pengembang dapat memfokuskan diri untuk mengembangkan bagian-bagian dari sistem yang mereka mengerti daripada bekerja pada pengembangan sistem secara keseluruhan.

Untuk meminimalkan risiko, pengembang tidak mengimplementasikan fitur kurang dipahami. Sistem parsial dikirim ke situs pelanggan. Sebagai pengguna bekerja dengan sistem, mereka mendeteksi kesempatan untuk fitur-fitur baru dan memberikan permintaan fitur ini untuk pengembang. Pengembang kemudian mengambil permintaan tambahan ini bersama-sama dengan mereka sendiri dan menggunakan konfigurasi suara-praktik manajemen untuk mengubah perangkat lunak-persyaratan spesifikasi, update desain, recode dan tes ulang[9].

 Proses Pembuatan Prototipe
Proses pembuatan prototipe merupakan proses yang interaktif dan berulang-ulang yang menggabungkan langkah-langkah siklus pengembangan tradisional. Prototipe dievaluasi beberapa kali sebelum pemakai akhir menyatakan protipe tersebut diterima. Gambar di bawah ini mengilustrasikan proses pembuatan prototi[10]pe :
Langkah-Langkah Prototyping

9.Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.

2. Scripted Simulations/Slide Show,
contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.

3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
contoh :
Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor[11].



[1] http://sarapanmatahari.wordpress.com/2010/06/07/pengertian-desain

[4] http://allmy.blogdetik.com/2012/12/24/pengertian-sketsa/
[5] http://wewegomb3l.blogspot.com/2011/10/pengertian-gambar-sketsa.html

[6] notes9.wordpress.com/tag/film
[7] http://wwwghinavenna.blogspot.com/2011/04/pengertian-skenario-dan-contohnya.html
[8] Buku dasar-dasar sistem infomasi manajemen hal:63
[9] Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Software_prototyping
http://en.wikipedia.org/wiki/Prototype
[10] http://abhique.blogspot.com/2012/11/metode-prototyping-dalam-pengembangan.html
[11] http://pamungkazer.wordpress.com/2011/05/26/prototyping/(

{ 2 komentar... read them below or Comment }

Welcome to My Blog

Terbang Mengejar Ambisi

Popular Post

Blogger templates

Followers

Banyak Pembaca Yang Masuk

Diberdayakan oleh Blogger.

- Copyright © Imam Kukuh -Robotic Notes- Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -