Posted by : Mr.IKP
Minggu, 06 Oktober 2013
1.Definisi
Desain
Desain merupakan
perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur.
desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Seorang perancang atau orang
yang mendesain sesuatu disebut desainer, namun desainer lebih lekat kaitannya
dengan profesional yang bekerja dilingkup desain yang bekerja untuk merancang
sesuatu yang menggabungkan atau bereksplorasi dalam hal estetika dan teknologi[1].
Penggunaan istilah design atau
desain bermula dari gambar teknik arsitektur (gambar potong untuk bangunan)
serta di awal perkembangan, istilah desain awalnya masih berbaur dengan seni
dan kriya. Dimana, pada dasarnya seni adalah suatu pola pikir untuk membentuk
ekpresi murni yang cenderung fokus pada nilai estetis dan pemaknaan secara
privasi. Sedangkan desain memiliki pengertian sebagai suatu pemikiran baru atas
fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun
juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya
pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga
dalam bidang teknologi, rekayasa, dll[2].
Dalam membuat sebuah design semua berawal dari minat sang desainer (perancang)
untuk memilih mencipatakn ilutrasi berupa foto,gambar, maupun tulisan.
2.Prinsip Desain Grafik
1.Metafora (proses
perancangan bentuk). Maksudnya Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen
(titik, garis, warna, ruang dan tekstur) yang relefan dan dikenali. Menggunakan
desktop yang berhubungan dengan perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel
Draw, Macromedia flash dll).
2.Kejelasan.
Setiap elemen yang digunakan pada interface harus beralasan dalam
penggunaannya. Memperjelas pesan yang diberikan. Memberikan relax pada
mata dalam menatap elemen-elemen saat beraktifitas. Menawarkan kesederhanaan,
enak dilihat, berkelas dan jelas
3. Konsisten
Konsisten dalam
layout,warna,gambar (image),icon,tipografi,teks, dll
·Konsisten pada
layar, perpindahan antar layar satu ke layar lain
·Konsisten pada
desain interface yang dirancang
·Bidang kerja (platform)
mempunyai petunjuk tuntunan[3]
Desain Sistem
Setelah laporan
hasil analisa sistem di setujui , tahap berikutnya adalah disain sistem . ada
beberapa langkah yang di tempuh dalam mendesain menurut award yaitu :
- Melihat kembali tujuan user
- Mengevaluasi keterbatasan sistem
- Disain output
- Disain proses
- Disain input
- Rencana pelaksanaan sistem baru
- Analisa kebutuhan data
Pelaksanaan sistem
Pelaksanaan adalah
keadaan dimana sistem baru akan di laksanakan atau di uji coba sebelum di
gunahkan sepenuhnya oleh user
Setelah disain
sistem selesai, ada beberapa hal yang perlu di perhatikan sebelum sistem yang
baru benar-benar di jalankan :
- Mempersiapkan perangkat lunak
- Mempersiapkan perangkat keras
- Pelatihan, dan
- Pengujian sistem
3.Sketsa
Sketsa memiliki arti lukisan awal yang kasar,
ringan, semata-mata garis besar ataupun belum selesai, sering kali digunakan
sebagai percobaan atau sebagai tanda yang digunakan dalam gambar biasa, catatan
singkat tanpa bagian-bagian kecil yang mengemukakan gagasan tentang sesuatu
4.Jenis-jenis sketsa
Menggambar sketsa adalah setiap bentuk dengan garis-garis saja dengan
singkat. Jenis-jenis sketsa antara lain
- Gambar garis
besar yaitu sketsa yang
membuat garis-garis bentuk sederhana tanpa rincian dan tidak selesai.
- Sketsa cepat
yaitu sketsa yang
menggunakan beberapa garis saja untuk menampilkan citra suatu sketsa yang
sudah selesai.
- Studi citra
yaitu sketsa yang berupa
coretan dengan cepat dan kurang terperinci hanya menunjukan bentuk global.
5.Komposisi
sketsa
Komposisi yang artinya
susunan dalam seni rupa memiliki arti menyusun atau menata unsur-unsur seni
rupa. Dengan mengatur komposisi dengan baik, maka akan terwujud karya sketsa
yang baik. Oleh karena itu, komposisi memegang peranan penting sebab dengan
komposisi akan diperoleh nuansa harmonis. Beberapa bagian komposisi seperti
berikut
1) Komposisi garis
Komposisi garis adalah
garis yang memiliki peran utama di dalam membentuk komposisi. Jenis garis yang
dapat membentuk komposis: komposisi garis lurus; komposisi garis lengkung.
2) Komposisi warna
Merupakan susunan
warna-warna pada suatu bidang. Harmonis tidaknya tergantung bidang-bidang yang
diatur menjadi harmonis.
3) Komposisi bidang
Komposisi bidang adalah
garis-garis yang kita susun akan membentuk suatu susunan bidang. Susunan
daripada bidang-bidang yang diatur menjadi harmonis.
4) Komposisi bentuk
Komposisi bentuk
dihasilkan dari beberapa unsur garis. Keharmonisan dari komposisi bentuk
ditentukan dari berbagai faktor unsur-unsurnya: komposisi simetris; komposisi asimetris;
komposisi sentral; komposisi diagonal[4].
6.Story board
Storyboard visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan
gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan
dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa
disebut dengan istilah scene.
Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat
kerangka pembuatan websites dan
proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek,games, media pembelajaran interaktif ketika
dalam tahap perancangan/desain. Baru-baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan dibidang pengembangan web,
pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk mempresentasikan
dan menjelaskan kejadian interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada
antarmuka pengguna, halaman elektronik dan layar presentasi. Sebuah Storyboard media interaktif dapat
digunakan dalam antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah
website atau proyek interaktif
sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi. Sebaliknya, sebuah site map (peta) atau flow chart (diagram alur) dapat lebih
bagus digunakan untuk merencanakan arsitektur informasi, navigasi, links, organisasi dan pengalaman
pengguna, terutama urutan kejadian yang susah
diramalkan atau
pertukaran audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain yang belum menyeluruh
Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard
adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita
untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara
cepat menjadi hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk
membangun rasa penasaran dan ketertarikan. Seorang pembuat Storyboard harus
mampu menceritakan sebuah cerita yang bagus. Untuk mencapainya, mereka harus
mengetahui berbagai film, dengan pengertian tampilan yang bagus, komposisi,
gambaran berurut dan editing. Mereka harus mampu untuk bekerja secara
sendiri atau dalam sebuah bagian tiam. Mereka harus mampu menerima arahan dan
juga bersiap membuat perubahan terhadap hasil kerja mereka. Untuk proyek
tertentu, pembuat Storyboard memerlukan ketrampilan menggambar yang
bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus mampu
untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten,
yang digambar pada model[6].
contoh story board :
7.DEFINISI SKENARIO
Pengertian UMUM : Skenario adalah urutan cerita yang
disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai
dengan yang diinginkan.
Pengertian KHUSUS : Skenario adalah naskah cerita yang ditulis dengan istilah-istilah kamera yang digunakan sebagai
panduan untuk pembuatan sebuah tayangan (Film, Sinema Elektronik/Sinetron, Drama)[7]
dengan yang diinginkan.
Pengertian KHUSUS : Skenario adalah naskah cerita yang ditulis dengan istilah-istilah kamera yang digunakan sebagai
panduan untuk pembuatan sebuah tayangan (Film, Sinema Elektronik/Sinetron, Drama)[7]
Skenario adalah suatu uraian interaksi manusia dengan mesin yang
membantu proses desain berfokus pada keperluan user yang berbeda sehingga dapat
digunakan untuk aktivitas desain. Skenario dapat membantu membatasi keruwetan
pada lapisan teknologi.
Untuk menuliskan skenario dibutuhkan dasar pemahaman mengenai tugas yang
mendukung sistem dan pengguna. Skenario dapat diambil dari hasil pengumpulan
data selama proses penelitian berlangsung. Jika tidak punya akses terhadap data, dapat ditulis berdasarkan pengetahuan
terdahulu atau dibayangkan. Skenario akan dibaca oleh user dan akan diberi
masukan sehingga berguna untuk mengambil keputusan dan pendesaianan interface
suatu sistem.
Skenario ditulis dengan menggunakan bahasa yang interaktif, membuang
sistem yang mengacu ke sistem atau teknologi dan di-review agar user yang tidak
mempunyai latar belakang teknologi bisa membaca dan memahaminya.
Skenario bisa dikatakan sama dengan sebuah cerita atau langkah
pengerjaan agar pekerjaan dapat terbantu dan fokus pada apa yang ingin
diciptakan atau dibuat
8.PENGERTIAN PROTOTYPING
PROTOTYPING
Adalah merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak
digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus
dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan
segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem
yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu
penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa
prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian
atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan
implementasi yang sudah ditentukan.
Tahapan-tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan
dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus
pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format
output).
Karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya
Jenis-jenis prototyping :
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping
Teknik-Teknik Prototyping :
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi
Adalah merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak
digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus
dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan
segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem
yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu
penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa
prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian
atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan
implementasi yang sudah ditentukan.
Tahapan-tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan
dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus
pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format
output).
Karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya
Jenis-jenis prototyping :
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping
Teknik-Teknik Prototyping :
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi
Keunggulan dan Kelemahan
Prototyping adalah sebagai berikut :
A. Keunggulan
prototyping :
1. Adanya
komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
2.
Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.
3. Pelanggan
berperan aktif dalam pengembangan system.
4. Lebih
menghemat waktu dalam pengembangan system.
5. Penerapan
menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya
B. Kelemahan
prototyping :
1. Pelanggan
kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum
mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum
memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
2. Pengembang
biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan
bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai
tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru
sistem .
3. Hubungan pelanggan
dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan
yang baik.
Analisa Sistem
Pengembangan sistem informasi mengikuti
suatu siklus yang dimulai dengan analisa sistem, desain sistem dan pelaksanaan
sistem. Analisa sistem adalah tahap yang mula-mula dilakukan dalam pengembangan
sistem informasi. Dalam analisa sistem, ada beberapa langka yang dilakukan
Langkah pertama dari analisa sistem adalah timbulnya kebutuhan untuk
pengembangan sistem. Ada dua penyebab
utama sehingga timbul kebutuhan untuk pengembangan sistem
- Menyadari bahwa ada masalah. Menyadari
bahwa ada masalah yang terjadi dan dapat ditanggulangi dengan memperbaiki
sistem yang ada atau dengan membuat sistem yang baru.
- Diminta oleh user. Kadang-kadang user
sendiri yang meminta pengembangan sistem sesuai dengan kebutuhan mereka
Hasil analisa sistem sekarang, dituangkan dalam bentuk laporan atau usaha
yang diberikan kepada manajemen yang berwenang untuk di pertimbangkan apakah pengembangan sistem disetujui untuk
dilanjutkan atau tidak.
Ada 3 bagian yang harus atau jika mungkin ada pada suatu laporan, yaitu:
- Executive summary. Bagian pertama dari
laporan berupa excecutive summary yang merupakan ringkasan yang kira-kira
banyaknya satu sampai dua lembar.
- Isi laporan
- Lampiran, jika ada lampiran dimasukan
pada bagian ini lampiran dapat berupa fllowchart, tabel,atau gambar.[8]
Evolutionary prototyping
Evolutionary Prototyping (juga dikenal sebagai
prototipe papan tempat memotong roti) adalah sangat berbeda dari throwaway
Prototyping. Tujuan utama ketika menggunakan Evolutionary Prototyping adalah
untuk membangun prototipe yang sangat kuat dengan cara yang terstruktur dan
terus-menerus memperbaikinya. "Alasan untuk ini adalah bahwa evolusi prototipe,
ketika dibangun, bentuk jantung dari sistem baru, dan perbaikan dan persyaratan
lebih lanjut akan dibangun.
Ketika mengembangkan sistem dengan menggunakan Evolutionary Prototyping, sistem ini terus-menerus disempurnakan dan dibangun kembali.
" evolusi prototipe mengakui bahwa kita tidak memahami semua persyaratan dan membangun hanya mereka yang dipahami dengan baik." Teknik ini memungkinkan tim pengembangan untuk menambahkan fitur, atau membuat perubahan yang tidak dapat dipahami selama persyaratan dan tahap perancangan.
Untuk sistem yang akan berguna, itu harus berkembang melalui penggunaan dimaksudkan dalam lingkungan operasional. Sebuah produk tidak pernah "dilakukan;" itu selalu jatuh tempo sebagai perubahan lingkungan penggunaan? Kita sering mencoba untuk mendefinisikan sebuah sistem dengan menggunakan kita yang paling akrab --- kerangka acuan di mana kita sekarang. Kita membuat asumsi tentang cara bisnis akan dilakukan dan berbasis teknologi bisnis yang akan dilaksanakan. Sebuah rencana dijalankan untuk mengembangkan kemampuan, dan, cepat atau lambat, sesuatu yang mirip dengan sistem membayangkan dikirimkan.
Prototip evolusi memiliki keuntungan lebih throwaway Prototip dalam bahwa mereka adalah sistem fungsional. Walaupun mereka mungkin tidak memiliki semua fitur yang pengguna telah direncanakan, mereka dapat digunakan pada basis sementara sampai sistem terakhir dikirim.
"Sudah lazim dalam lingkungan prototipe bagi pengguna untuk menempatkan prototipe awal untuk penggunaan praktis sambil menunggu versi yang lebih maju? Pengguna dapat memutuskan bahwa sebuah 'cacat' sistem yang lebih baik daripada tidak ada sistem sama sekali."
Dalam Evolutionary Prototyping, pengembang dapat memfokuskan diri untuk mengembangkan bagian-bagian dari sistem yang mereka mengerti daripada bekerja pada pengembangan sistem secara keseluruhan.
Untuk meminimalkan risiko, pengembang tidak mengimplementasikan fitur kurang dipahami. Sistem parsial dikirim ke situs pelanggan. Sebagai pengguna bekerja dengan sistem, mereka mendeteksi kesempatan untuk fitur-fitur baru dan memberikan permintaan fitur ini untuk pengembang. Pengembang kemudian mengambil permintaan tambahan ini bersama-sama dengan mereka sendiri dan menggunakan konfigurasi suara-praktik manajemen untuk mengubah perangkat lunak-persyaratan spesifikasi, update desain, recode dan tes ulang[9].
Ketika mengembangkan sistem dengan menggunakan Evolutionary Prototyping, sistem ini terus-menerus disempurnakan dan dibangun kembali.
" evolusi prototipe mengakui bahwa kita tidak memahami semua persyaratan dan membangun hanya mereka yang dipahami dengan baik." Teknik ini memungkinkan tim pengembangan untuk menambahkan fitur, atau membuat perubahan yang tidak dapat dipahami selama persyaratan dan tahap perancangan.
Untuk sistem yang akan berguna, itu harus berkembang melalui penggunaan dimaksudkan dalam lingkungan operasional. Sebuah produk tidak pernah "dilakukan;" itu selalu jatuh tempo sebagai perubahan lingkungan penggunaan? Kita sering mencoba untuk mendefinisikan sebuah sistem dengan menggunakan kita yang paling akrab --- kerangka acuan di mana kita sekarang. Kita membuat asumsi tentang cara bisnis akan dilakukan dan berbasis teknologi bisnis yang akan dilaksanakan. Sebuah rencana dijalankan untuk mengembangkan kemampuan, dan, cepat atau lambat, sesuatu yang mirip dengan sistem membayangkan dikirimkan.
Prototip evolusi memiliki keuntungan lebih throwaway Prototip dalam bahwa mereka adalah sistem fungsional. Walaupun mereka mungkin tidak memiliki semua fitur yang pengguna telah direncanakan, mereka dapat digunakan pada basis sementara sampai sistem terakhir dikirim.
"Sudah lazim dalam lingkungan prototipe bagi pengguna untuk menempatkan prototipe awal untuk penggunaan praktis sambil menunggu versi yang lebih maju? Pengguna dapat memutuskan bahwa sebuah 'cacat' sistem yang lebih baik daripada tidak ada sistem sama sekali."
Dalam Evolutionary Prototyping, pengembang dapat memfokuskan diri untuk mengembangkan bagian-bagian dari sistem yang mereka mengerti daripada bekerja pada pengembangan sistem secara keseluruhan.
Untuk meminimalkan risiko, pengembang tidak mengimplementasikan fitur kurang dipahami. Sistem parsial dikirim ke situs pelanggan. Sebagai pengguna bekerja dengan sistem, mereka mendeteksi kesempatan untuk fitur-fitur baru dan memberikan permintaan fitur ini untuk pengembang. Pengembang kemudian mengambil permintaan tambahan ini bersama-sama dengan mereka sendiri dan menggunakan konfigurasi suara-praktik manajemen untuk mengubah perangkat lunak-persyaratan spesifikasi, update desain, recode dan tes ulang[9].
Proses Pembuatan Prototipe
Proses pembuatan
prototipe merupakan proses yang interaktif dan berulang-ulang yang
menggabungkan langkah-langkah siklus pengembangan tradisional. Prototipe
dievaluasi beberapa kali sebelum pemakai akhir menyatakan protipe tersebut
diterima. Gambar di bawah ini mengilustrasikan proses pembuatan prototi[10]pe
:
Langkah-Langkah Prototyping
|
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop,
Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk
dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show,
contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard
dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat
spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual
Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali,
dan lain-lain dari interface.
contoh :
Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi
layar.
- Mendukung jenis interface yang
dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi
Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan
menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal
dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media
lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor[11].
[1]
http://sarapanmatahari.wordpress.com/2010/06/07/pengertian-desain
[4]
http://allmy.blogdetik.com/2012/12/24/pengertian-sketsa/
[5]
http://wewegomb3l.blogspot.com/2011/10/pengertian-gambar-sketsa.html
[6]
notes9.wordpress.com/tag/film
[7]
http://wwwghinavenna.blogspot.com/2011/04/pengertian-skenario-dan-contohnya.html
[8]
Buku dasar-dasar sistem infomasi manajemen hal:63
[9]
Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Software_prototyping
http://en.wikipedia.org/wiki/Prototype
http://en.wikipedia.org/wiki/Prototype
[10]
http://abhique.blogspot.com/2012/11/metode-prototyping-dalam-pengembangan.html
[11]
http://pamungkazer.wordpress.com/2011/05/26/prototyping/(
Related Posts :
- Back to Home »
- Makalah IMK (Design,Sketsa,Skenario,Story Board, Tehnik Prototyping, Prototyping tools)

Waiting for comment "Kita juga punya nih artikel bla.. bla.. bla.."
BalasHapusPerfect Information....
BalasHapus